Recenzja gry1 kwietnia 2003, 10:27
autor: Borys Zajączkowski
Oceń grę
Praetorians to kolejna produkcja hiszpańskiego zespołu Pyro Studios, znanego ze znakomitej serii gier taktyczno-strategicznych Commandos. Gra przenosi nas w czasy Imperium Rzymskiego, a jej rozgrywka skupia się przede wszystkim na walce...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Ja w to nie wierzę... Uważałem, że wiem o strategiach czasu rzeczywistego... sporo. Wiedziałem, że są to gry podobne do siebie jak dwie krople wody i nie ma sensu grać w drugą, jeśli się grało w pierwszą. Uważałem, że są to gry praktycznie zręcznościowe, w których nazwie słowo „strategia” wzięło się li tylko przypadkiem lub też w wyniku nieziszczalnych marzeń o tym, czym miałby one nie być. Nie widziałem nadziei na to, że kiedykolwiek z tego gatunku wykiełkuje cokolwiek, co przykułoby moją uwagę na czas dłuższy, niż niezbędny na to, by coś o danej grze napisać. Owszem, przyznaję, zdarzały się perełki niezwykle dopieszczone i ładniutkie, a nawet nieco odmienne w idei, jednak zawsze podstawowa idea erteesów pozostawała ta sama – zbierz jak najwięcej swoich jednostek w jak najkrótszym czasie i uderz nimi na przeciwnika. Cała strategia zaś polegała na tym, by doprowadzić wrogie oddziały do rozdrobnienia i wybić je po kawałku. Nie dam rady zliczyć w ile erteesów w życiu zagrałem, ale dobrze pamiętam, że ostatnim, w którego gra sprawiła mi nie udawaną przyjemność, był pierwszy „Warcraft”. Mogę za to policzyć, ile tekstów dotyczących strategii czasu rzeczywistego napisałem dla Gier-OnLine – było ich piętnaście. I chyba w każdym z nich pojawiło się moje zrzędzenie w tym temacie, jak to ja bardzo RTS’ów nie lubię. Dlatego ciągle nie mogę w to uwierzyć, że oto na moim komputerze znajduje się gra jak najbardziej reprezentująca ten nudny mi gatunek – gra, w którą nie tylko z przyjemnością gram, ale co więcej: gra, w której zwycięstwo zależy od rozwiązań strategicznych i taktycznych, a nie od szybkości klikania myszką. „Praetorians”... jaki to piękny tytuł...
Myślę, że każdy z nas, graczy, którzy od gier mniej lub bardziej strategicznych nie stronią, ma dobrze zakorzenione wyobrażenie o tym, jak taka gra wyglądać powinna. Myślę również, że większość się ze mną zgodzi w przekonaniu, że dobry ertees powinien wyglądać jak „Starcraft” albo jak „Shogun”. Ewentualnie jak „Age of Empires”. „Starcraft” to przede wszystkim atrakcyjne zróżnicowanie walczących stron, ale idące w parze z takim wyważeniem ich sił, by podjęcie zmagań po którejkolwiek z nich dawało takie same szanse, jakie mają pozostali. „Shogun” to rozmach – wielkie armie, wielkie przestrzenie i skupienie się na dowodzeniu całością swoich sił, miast rozdrabnianiu się na wydawanie rozkazów poszczególnym podkomendnym. „Age of Empires” to z kolei aż do bólu klasyczny RTS: fragment opowieści, trochę wynalazków, trochę budowania, trochę szkolenia, trochę walki odbywanej w myśl zasady, kto liczniejszy ten silniejszy. A gdyby tak pokusić się na połączenie wszystkich tych sposobów podejścia w jednej grze? Znaleźć kompromis, który pozwoli zaczerpnąć wszystkiego po trochu? Historia zna podobne przypadki – przynajmniej teoretycznie zna, gdyż przeważnie szybko o nich zapomina. Wszelkiego rodzaju hybrydy poczęte wbrew woli Bożej mają życie niełatwe, nieszczęśliwe i krótkie, a już na pewno nie mogą mieć potomstwa. Przykładami niech będą silny i bezpłodny muł, Jeff Goldblum zespolony z muchą, czy nudni i irytujący „Celtic Kings”. Tu i ówdzie pół-ludzie pół-zwierzęta posiedli boskie prawa, ale stało się tak głównie z tego powodu, że wszyscy się ich bali, nikt się nie chciał z nimi bawić, a nie było odważnego, by ich zabić. Dlatego posadzeni zostali gdzieś wysoko i daleko, gdzie wzrok nie sięga. Okazuje się jednak, że genetyka naprawdę poszła do przodu ostatnimi czasy, a najlepszym dowodem tego jest pojawienie się „Praetorians”. Gry prezentującej zróżnicowane strony konfliktu, podchodzącej do walk z nie lada rozmachem, a jednocześnie wymagającej od gracza precyzyjnego planowania na poziomie jednostek. I to gry ze wszech miar grywalnej. Jak to możliwe?
Podanie rzetelnej odpowiedzi na pytanie „jak osiągnąć sukces” jest praktycznie niewykonywalne, dopóki nie ma od czego odpatrzeć. Gdy zaś się komuś uda, wówczas nie ma takiego, który by nie wiedział, że tak właśnie należało zrobić i mógł to zrobić każdy. (Tylko nie każdy miał po temu warunki, dość szczęścia, nie chciał być taki cwany... w ogóle było pełno powodów, dlaczego innym się nie udało, ale nic to nie miało wspólnego z tym, że nie umieli.) Teraz ja też już wiem, jak to należało zrobić. :-)
Przede wszystkim należało zrobić grę ładną i okraszoną dobrą muzyką oraz naturalnie brzmiącymi efektami. Pierwsze wrażenie bowiem stanowi ten element odbioru, który odsiewa największą ilość zainteresowanych. Trudno się nam przekonać do używania rzeczy brzydkich i wymaga to sporego samozaparcia, by odkryć ich użyteczność. Dlatego „Pretorianie” są grą ładniutką. Całkowicie trójwymiarowy engine pozwala nacieszyć oczy zarówno różnorodnym ukształtowaniem terenu, jak i urozmaiconymi animacjami poszczególnych żołnierzy. Są pagórki, skałki, zagajniki i lasy, rzeki, brody – słowem: wszystkie te elementy terenu, które na rzeczywistym polu walki mają spory wpływ na podejmowane strategie. Ludziki, choć malutkie, wywijają dzielnie posiadanym orężem, poruszają się pieszo, biegają, jeżdżą konno (lub wielbłądzio). Jeśli przyjrzeć się kilkudziesięcioosobowej armii, która stoi w krzakach i się nudzi, cieszy oko taki drobiazg, iż poszczególni żołnierze animowani są w różnych fazach. Owszem, autorzy gry poszli na kilka kompromisów, które pozwoliły im ukończyć pracę w skończonym czasie, lecz zostały one pomyślane z głową – tak, by nie psuć całości zabawy. Myślę tu o nieco sztywnym poruszaniu się niektórych jednostek, braku animacji koni zawracających w biegu czy krzaczków uginających się pod naporem przechodzącego przez nie wojska... Cóż, apetyt rośnie w miarę jedzenia, ale czy jednak nie za dużo bym chciał? Jak na dziś.
Następnym dobrym pomysłem jest darowanie umęczonym graczom budowania i opracowywania nowych (a w każdej misji tych samych) konstrukcji. I to nie tym sposobem, że na początku poziomu znaczna część zaplecza została już przygotowana, lecz po prostu: darowanie. Od czasu pojawienia się „Dune 2” nabudowaliśmy się co niemiara portów kosmicznych, wylęgarni smoków, zakładów naprawczych, akademii magów, radiostacji, szkół łuczniczych, stadnin, psiarń, ołtarzy, kuźni, cmentarzy, wyrzutni rakiet i dołów ofiarnych. Nabudowaliśmy się dość i jeszcze trochę na zapas, a wszystko w tym tylko celu, by jak najszybciej z dokonaniem niezbędnych wynalazków i z konstrukcją bazy się uporać, wystawić jak najlepszą armię w możliwie jak najkrótszym czasie i ruszyć do boju. W „Pretorianach” nowe jednostki pozyskuje się na drodze rekrutacji i tyle. Jest to tym bardziej naturalne, iż motywem przewodnim gry jest ekspansja Imperium Rzymskiego, a przecież legiony posuwając się naprzód nie budowały miast i nie przeistaczały się w farmerów, by nasiać zboża i nadoić krów. Legiony zajmowały miasta. Tak się to dzieje również w grze. Znajdujemy osadę; jeśli znajduje się w czyimś posiadaniu, wówczas zdobywamy ją atakując garnizon wojskowy; stawiamy własny garnizon, a do wioski wprowadzamy wodza i rozpoczynamy rekrutację wojsk. Żadnego wydobywania złota, wycinania drzew, stawiania baterii słonecznych czy zbierania spice’u-przyprawy-mętliku. To wszystko już było. W „Pretorianach” możliwości rekrutacyjne ogranicza przyrost naturalny ludności (na który nie mamy wpływu) oraz ilość punktów chwały, które zdobywamy w zwycięskich bojach. Dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek wymaga posiadania jednego lub dwóch takich punktów.
Przy tak ułatwionym podejściu do budowy armii musiał pojawić się w grze nie lubiany przez wszystkich mechanizm ograniczania ilości wojsk, którymi gracz może dysponować. Jednakże jeśliby go zabrakło, wówczas w ograniczonym czasie każdy z graczy mógłby skonstruować tak wielkie armie, że nie byłoby już dla nich miejsca w terenie. Nie ma on jednak charakteru stricte ilościowego. Wprawdzie ograniczona jest zarówno ilość oddziałów jak i liczba wchodzących w ich skład jednostek, lecz różne formacje mają różne wymagania względem zasobów ludzkich i tym samym pozostaje wybór: stworzyć liczną armię składającą się z najprostszych żołnierzy, czy uczcić jakość kosztem ilości.
Jeśli autorzy „Praetorians” postawili na stronę taktyczną rozgrywki, należy oczekiwać, że nie zostanie ona sprowadzona do jakże nie lubianego schematu: kupą na nich, mości panowie. I nie została. Gdy usiłuję sobie przypomnieć jakąkolwiek strategię czasu rzeczywistego, w której umiejętne posługiwanie się swoimi siłami miałoby podobnie duże znaczenie, przychodzą mi do głowy jedynie tak wielkie tytuły, jak wspomniany już „Shogun”, „Warrior Kings” czy „Medieval”. „Pretorianie” już na samym początku zabawy zdobyli moje serce, gdy niby przypadkiem w ataku na równolicznego przeciwnika poniosłem straty dziesięciokrotnie mniejsze od niego. Przypadek ów mało był przypadkowy, gdyż wziął się stąd, iż moi podkomendni rzeczywiście wypełniali dawane im rozkazy, a ich wykonanie odnosiło efekt zgodny z moimi oczekiwaniami. Przyjemny ten stan rzeczy jest wynikiem co najmniej kilku dobrze ze sobą współpracujących elementów.
Nade wszystko dopracowane posługiwanie się licznymi wojskami. Gracz niby dowodzi kilkunasto i kilkudziesięcioosobowymi oddziałami, lecz z taktycznego punktu widzenia zachowują się one jak jednostki. Po prostu ładniej wygląda 90 łuczników kładących zaporę... strzał przeciw setce atakujących barbarzyńców, niż trzy łuki przeciwko czterem dzidom. Również znacznie lepiej od pojedynczych ludzików prezentuje się poruszający się w terenie oddział, który przegrupowuje się, porusza się w szyku lub luźną grupą, na komendę zaś przyjmuje jedną z dostępnych formacji. To one właśnie, lepiej od pobudek estetycznych, uzasadniają posługiwanie się licznymi armiami. Formacje bowiem nie ograniczają się do wyboru figur geometrycznych (kwadrat, kolumna, klin), które i tak nie mają wielkiego wpływu na efektywność ataku lub obrony, lecz pozwalają tak odmienić zachowanie danego oddziału, by jak najlepiej wykorzystać drzemiący w nim potencjał. Pikinierzy, z natury dobrze radzący sobie z konnicą, mogą przyjąć formację pozycyjną, w której rozstawiają się w długi szpaler najeżony wystawionymi wprzód włóczniami, a dodatkowo pierwszy szereg kuca, by cała akcja wyglądała realniej. Jeśli atakująca konnica mimo wszystko nie zdecyduje się na odwrót, wówczas gotowa jest polec nie wyrządzając atakowanym żadnej szkody. Legioniści stanowiący formację bardzo elastyczną stanowią moich ulubieńców przez wzgląd na ich umiejętność posługiwania się tarczami. Ustawieni w „żółwia” stają się swego rodzaju czołgiem, który doskonale potrafi się opierać dowolnym atakom – może za wyjątkiem ostrzału ze strony katapult. Łucznicy zaś za cenę ograniczenia ich mobilności mogą przyjąć własną formację pozycyjną, w której są w stanie razić cele na fantastyczną odległość. I tak dalej.
W parze z umiejętnym posługiwaniem się formacjami idzie wykorzystanie warunków terenowych. Wzgórza przesłaniają widok, a jednostki je zajmujące zyskują nie dającą się przecenić przewagę. Atak na tak usytuowanych łuczników, jeśli jeszcze wspierani są przez nie dającą do nich samych dostępu piechotę, stanowi nie lada wyzwanie i może się okazać niemożliwy do przeprowadzenia nawet za pomocą niezwykle szybkiej konnicy. W takich przypadkach z pomocą przychodzą najmniej zaawansowana piechota pomocnicza, której głównym zadaniem na polu bitwy jest konstruowanie maszyn. Szczególnie katapult – broni potężnej, lecz bardzo delikatnej. W „Pretorianach” nie dzieje się tak, by wystrzelony z katapulty głaz ujął swoim ofiarom trochę punktów życia – rozpędzony kamień wpadając w tłum zabija wszystkich w promieniu paru metrów. Z drugiej strony kilka zapalonych strzał wystrzelonych w drewnianą konstrukcję położy kres jej istnieniu w przeciągu chwili. Nie ma takiej możliwości, by jakąkolwiek bitwę wygrać za pomocą jednej, ulubionej formacji. Gracz zmuszony jest do posługiwania się zarówno piechotą, łucznikami, konnicą, katapultami, jak i pikinierami – wszystkimi w zależności od sytuacji. Przegrupowania oddziałów nie stanowią żadnego problemu, gdyż poszczególne jednostki nie mają problemu z odnajdywaniem drogi, nie potykają się o siebie, a wydawane rozkazy wykonują szybko i sprawnie. Gdy zaistnieje taka konieczność, zdolne są do biegu.
Dostając do ręki tak wiele możliwości taktycznych, wielkie znaczenie zyskuje rozpoznanie terenu i sił przeciwnika przed każdą bitwą. Oddziały mogą kryć się za przeszkodami, na wzgórzach lub w lasach, a do ich znajdywania służą zwiadowcy. Są ich dwa rodzaje: zwiadowca z wilkiem i zwiadowca z sokołem. Wilk jest w stanie wbiec do lasu i wskazać pozycję ukrytego w nim wroga; sokół zaś nie widzi tego, co skrywają drzewa, lecz obejmuje swoim (sokolim) wzrokiem duże połacie terenu i zdolny jest pokonywać spore dystanse w krótkim czasie.
Osobną jakość w grze stanowią umocnienia oraz ich zdobywanie i obrona. Atak na wysokie mury wymaga korzystania z drabin oblężniczych, z katapult oraz z ciężkiej piechoty, która w możliwie krótkim czasie upora się z rozstawionym na murach przeciwnikiem. Również w tym przypadku nie ilość własnych wojsk ma decydujące znaczenie, lecz wydawanie rozkazów z głową. Rozsądne wykorzystanie możliwości bitewnych swoich podkomendnych potrafi dać nie lada satysfakcję, gdy uda się uporać z teoretycznie liczniejszym i silniejszym wrogiem za pomocą dobrze zaplanowanego i wykonanego natarcia. Tym bardziej, że komputerowi gracze również nie zasypiają gruszek w popiele, a przeprowadzane przez nich akcje tylko dowodzą tego, jak wielkie znaczenie ma poprawne współdziałanie ze sobą różnych formacji.
Aby gracz zdołał możliwie bezboleśnie poznać i opanować możliwości drzemiące w grze, autorzy przygotowali dlań cztery scenariusze szkoleniowe. Udała im się przy tym rzadka sztuka: są one ciekawe, a poznawane przy ich okazji techniki walki każą z niecierpliwością czekać na dalsze wyzwania. W zasadzie ciężko mi doszukać się w „Pretorianach” czegoś, co chciałbym dostać pod swoje rozkazy, a czego by autorzy gry nie uwzględnili. Jedyna uwaga krytyczna, jaką mam, bierze się z nie dość wyczerpującego widoku na pole bitwy. Zdarza się czasem, że sytuacja prosi się o ogarnięcie wzrokiem większej przestrzeni, a tymczasem kamera nie chce się oddalić tak, jakbym sobie tego życzył. Wówczas wydaje mi się, że cierpi na tym mój geniusz strategiczny, gdyż nie mogę widzieć wszystkiego. Ale ów rzekomy geniusz strategiczny i tak ma wielkie pole do popisu, a nawet więcej: grając w „Praetorians” nie można tłumaczyć swoich klęsk tym, że podkomendni coś zawalili, bo zabłądzili po drodze w zagajniku, nie wykonali jakiegoś rozkazu lub nie byli do czegoś zdolni. Są oni bowiem zdolni do walki tak, jak to w rzadko której grze ma miejsce.
Shuck